Medielabbet är alltså en förening som med olika experiment och projekt utforskar medieteknik. Vi finns när det finns engagemang. Om du vill riva igång något spännande medielaborerande, stort eller smått, tveka inte. Om engagemang finns så kan ni sätta igång kugghjulen och göra något riktigt kul!
Kontakta gärna gamla medielabbare och fråga om vad som helst!
Jag hatar fågelsång. När jag mitt på dagen hörde fågelsång kom jag på mig själv med att fyllas av ilska, stress och stor irritation. Ni vet när man kommer hem sent och ska gå och lägga sig så känns det lite jobbigt när solen redan håller på att gå upp. Om fåglarna dessutom sjunger har jag riktigt svårt att somna men att jag mitt på dagen blev helt upp i lågor över en sjungade fågel var ganskaabsurt.
Jag, liksom många andra, hatar att gå upp ur sägen på morgonen och liksom för många andra spiller detta hat över på min väckarklocka. Min klocka ska typ försöka vara ”harmonisk” och har därför enbart ljudsignalerna FM-radio, vackert klockspel och… just det… fågelsång! Det spelar ingen roll hur harmonisk du är, kära fågelsång, om du väcker min underbara sömn alldeles för tidigt!!!
Jag fick nyligen testa Inception-appen till Iphone eftersom den tydligen kan ses som lite medieteknik-avantgarde. Från ett väldigt lo-fi-igt och ologiskt gränssnitt (nej det är inte alls ologiskt; det är ”mystiskt”! säger säkert utvecklarna då) startar man drömmar som helt enkelt är det Inception-brandade namnet på spår från Hans Zimmers fantastiska soundtrack.
Grejen med drömmarna är att de är interaktiva och blandar in omgivningsljud i musiken. Ljudet av en dörr som stängs upprepas i musikens rytm; ibland i förvrängd form. På det hela taget var det inte jättehäftigt men möjligheten att blanda in fiktiva element i en verklig ljudmiljö och vice versa är vad jag vet ganska outforskad. På synsidan satsas det däremot mycket på utvecklingen av Augmented Reality från bland annat Nintendo och Sony trots att ljud är lättare att återskapa verklighetstroget. Själv hör jag ibland att någon ropar på mig bakifrån när jag lyssnar på en Kent-låt… och det är ganska creepy!
Men som sagt är detta bara en tie-in till deras bombastiska huvudprodukt som är filmen Inception. Trots det halvhjärtade genomförandet den något slumpmässiga interaktiviteten (nej jag tänker inte åka till Afrika för att låsa upp den sista drömmen!) är det ganska häftigt när jag reser mig upp från stolen och den pampiga stråkmusiken drar igång som ett soundtrack till mina rörelser. Det får färden till toaletten på andra sidan korridoren att verka lite mer episk.
Nintendo bekräftade för någon vecka sedan existensen av Café, vilket är projektnamnet (Ryktet säger dock att namnet kan komma bli Stream) för deras ny konsol. Inte nog med det, utan den ska visas på E3. I spelbart skick. Så mycket är inte officiellt känt om den, men enligt diverse trovärdiga läckor kommer handkontrollerna fortfarande vara rörelsekänsliga, saker som headtracking nämns, den ska vara mer kraftfull en Xbox360 och PS3 (mycket troligt) samt ska kunna stream:a spel till handkontrollerna som är fullgoda spelenheter med tryckkänslig skärm. Så någon annan kan se på TV även om du spelar. Givetvis kan den i så fall också användas som komplement när du lyckas knuffa undan ”annan”.
Det är en funktion som ligger helt rätt i tiden och är precis vad som skulle locka casualspelare. Den är smart och väcker nyfikenhet. Men betydligt viktigare i längden och av stort intresse för mer inbitna spelare är att Nintendo den här gången gått ut till tredjepartsutvecklare och visat upp Café. Till skillnad från Wii som snarast var en överraskning för dem. Och det visar att Nintendo ser med ett visst allvar på att även om Wii sålde fantastiskt bra, så spelar folk sällan på dem och framför allt så säljer inte de traditionellt sätt tunga titlarna som Metroid speciellt bra. Problematiskt eftersom Nintendo alltid kunnat falla tillbaka på sina klassiker. Dessutom vill man säkert ta del av kakor som Call of Duty och GTA; storsäljande titlar som inte ens kommer till Wii eftersom få skulle köpa dem. De tjänar inget på en originell (och i många fall rätt otymplig) kontrolltyp, så det som räknas är prestanda. Och på samma sätt lockar man fler regelbundna spelare att köpa konsolen vilket betyder att Nintendos egna stortitlar kommer sälja bättre.
Den stora frågan är väl vad Microsoft och Sony kommer att svara med. En total brist på rykten från deras håll tyder på att de inte kommer kunna visa upp något på E3, men de kommer behöva slå tillbaka någorlunda snabbt. Enligt Nintendo kommer Café inte släppas innan mars nästa år, så de har visst utrymme innan allt för många lanseringstitlar visats för att dränka ut dem. För de kommer definitivt behöva visa upp en stabil front med ny konsol och några tungviktare till spel innan Café når marknaden. Nintendo kan inte ges fritt spelrum med en konsol som är bättre på alla sätt.
Men det är inte utan att även Nintendo svettas. Vi vet inte hur mycket bättre prestanda Café har ännu, men det lär inte vara ett lika stort hopp som det traditionellt (innan Wii) varit mellan generationer. Nintendo gillar att sälja med vinst direkt. Men Microsoft och Sony är mer öppna för tanken att brassa på rejält med kraft i sina maskiner och sedan hoppas att vända förlust till vinst. Och om deras konsoler utklassar Café och de dessutom har någon slagkraftig innovation (Microsoft har ju redan Kinect, frågan är vad de kommer göra av den när (om) hypen dalar. Sony:s Move lär dö rätt snabbt enligt nuvarande indikationer, men varför skulle de inte kunna hitta på något nytt?) kommer många säkert kunna vänta ett par månader med att köpa en ny konsol.
Teknikhistorikern Timothy Wu förklarar varför internetanvändarna väljer de stora spelarna och varför dessa inte kommer att vara onda… de närmaste 70 åren.
Det finns två typer av människor i den här världen – de som delar upp världen i två typer och de som inte gör det. (Jeremy Bentham)
Hans Rosling, medgrundare till stiftelsen Gapminder, har blivit en stor internetkändis tack vare sina TED-föreläsningar. Rosling visualiserar svåra data med hjälp av Gapminders interaktiva grafer och försöker övertyga folk om hur vi ska minska fattigdom. Just i den här presentationen använder han en mer ”analog” visualiseringsmetod ända fram till slutet då den interaktiva grafen får skina lite. Är tanken om att världen är uppdelad i rika och fattiga korrekt? Vad blir jordens befolkning i framtiden? Vad behövs för att fattiga ska länder utvecklas? Intressanta svar väntar den som kollar på videon…
Under kursen Mediegestaltning som vi medieteknologer i tvåan läste hade vi en gästföreläsare från Gapminder eftersom temat på kursen var ”kartor och visualisering”.
Nu har Medielabbsbloggen flyttat till den här adressen; http://medieteknik.com/medielabbet och fått en ny, större och luftigare design på köpet.
Från och med nu behövs inte längre något WordPress-konto för att skriva utan alla skribenter loggar in med sitt vanliga kth-användarnamn, så det är en klar förbättring. Dessutom kan inlägg direkt ”crosspostas” på både medieteknik.com och Medielabbsbloggen. Vill du vara med och reflektera över medieteknik och få en arena att skriva på? Då är du varmt välkommen att bli skribent eller gästblogga! Se hur här!
Vi som pluggar medieteknik här på KTH lär oss ju tidigt att betona att det är ett e där i mitten; medi-”konstpaus”-e-”konstpaus”-teknik. Folk kan ju tro att vi bara håller på med det som i folkmun kallas media d.v.s. TV, radio och tryck! Skandal! Men än så länge är den medierade kommunikation som vi håller på med främst begränsad till de sinnena syn och hörsel, precis som TV, radio och tryck, så liknelsen är kanske inte helt fel. Vilka andra sinnen och medierade kommunikationssätt skulle medieteknikutbildningen kunna behandla?
Vissa av oss kommer kanske att arbeta med känseln när vi designar apparater eller taktila gränssnitt. Rörelsekänsliga sensorer som accelerometrar, gyroskop och laseravståndsmätare har blivit vardagsmat i apparater som Wii, Iphone och Xbox Kinect. Ett område som där utveckling pågår är sensorer för så kallad ”mind control” eller tankestyrning; sensorer som känner av hjärnaktivitet, känslor eller koncentrerade tankar. Tekniken utvecklades först för neurofysiologiska tillämpningar som ett sätt att undersöka hjärnan. Vad jag förstått är tekniken fortfarande ganska primitiv men i framtiden kanske även tankestyrning kommer att vara vardagsmat.
Jag tror hjärnan är ganska tacksam att jobba mot eftersom den är så flexibel. Om sensorerna kan detektera en viss, slumpvis tanke och man ser till att någonting händer då kommer hjärnan med lite övning att koppla ihop dem. Så fungerar exempelvis spelet Mindflex från Mattel, där spelaren får en boll att sväva genom att tänka på ett visst sätt.
Bilden ovan visar Emotive EPOC neuroheadset från Emotive Systems som uppges läsa av de fyra känslorna glädje, ledsamhet, ilska och rädsla. Den medföljande mjukvaran kan spela ett Flickr-bildspel, taggad bilderna med känslan du får när du ser den och visa bilder som gör dig glad extra länge. Tänk vilken häftig tillämpning av en pryl för enbart kostar 300 dollar!
Nämen allvarlig; om tekniken utvecklas öppnar sig framtidsscenarier som inte ens täckts av SciFi-filmer. Snacka om att aldrig kunna koppla av och tänka fritt om du riskerar att beställa en pizza, byta kanal på TV:n och skicka information till Google Analytics. Eller tänk er dagen då mobiltelefonerna förutom röst- och videosamtal erbjuder alternativet ”Make mindcall”. Telepati, anyone?
Lördagen den 5 mars gav vi oss ner i R1 med ett låtsashuvud, en dator med specialljudkort och en gigantisk säck rekvisita. Förutom att äta Cheez ballz, dra en tjugo meter lång elkabel ner genom reaktorgropen och sjunga sånger från ökända barnprogram så hann vi faktiskt spela in en 3D-ljudpjäs.
Nu kan du (med hörlurar!) lyssna på resultatet på Soundcloud eller Youtube!
Först kan vi ju varna att den är ganska våldsam och läskig om man lätt blir skrämd av ljud. Dessutom är själva handlingen inte alls av B-films-karaktär utan har självklart ett stort psykologiskt djup! Tja, just det kanske inte riktigt är sant men fokus med pjäsen ligger på ljudeffekterna. Den binaurala ljudinspelningen funkar så att ljudet fångas upp av två mikrofoner som är fastsatta varsitt öra på ett fejkhuvud. När man lyssnar på inspelningen i stereohörlurar ska man få samma ljudintryck som om man hade suttit där vi spelade in.
Hörseln bestämmer ett ljuds riktning med hjälp av skillnaden i ankomsttid och ljudstyrka mellan våra öron samt att frekvensgången ändras pga. örats form. Med hjälp av fejkhuvudet ska ljudet ändras på alla dem sätten men binaural ljudinspelning går inte att göra perfekt eftersom varje huvud och varje par öron har olika form. Vi medieteknologer lär oss mer om binauralt ljud och riktningshörsel i kursen Ljud som informationsbärare.
Den här pjäsen gjordes av Anton Warnhag, David Ringqvist, Erik Sillén, Norbert von Niman & Poya Tavakolian. Originalmanus av Anton Warnhag.
I datorer finns det finns många delar som vanligen bygger upp användargränssnitten; knappar, textinmatningsfält och kryssrutor bland många andra. Det finns även olika typer av innehåll; textmassor, bilder och någon enstaka video ska få plats på olika ytor. Som vi alla vet är ju skärmytan begränsad och innehållsytan kan vara mycket större. För att få plats uppfanns scrollning. Scrollning tar vi ju numera så självklart men hur en ska se ut är absolut inte naturgivet.
Scrollning är alltså den mekanism som används för att visa olika delar av en sammanhängande yta på användarens ”kommando” när hela ytan inte kan visas samtidigt. Ordet att scrolla kommer från engelskans scroll, som betyder bokrulle. När de gamla romarna höll sina bokrullar i papyrus läste de bara från en viss yta av bekväm storlek och rullade sedan vidare för att läsa från en annan del av rullen. I de moderna datorernas början bestod användargränssnittet bara av text. När man tillslut skrivit så mycket att det inte fick plats på skärmen flyttades hela texten upp så att det alltid fanns plats att skriva text i nederdelen av terminalen. Om man ville se vad som hade stått tidigare fick man scrolla upp oftast med ett tryck på uppiltangenten. För att ta sig ner igen tryckte man på nerpiltangenten. Det här sättet att implementera scrollning har levt kvar och när man började använda grafiska element och mus så tillkom även alternativet att flytta innehållet uppåt genom att dra en scrollist uppåt. För att undvika den fällan att tro att det här är det ända sättet att scrolla så måste vi förstå vad den här sortens scrollning betyder.
När vi drar en scrollist uppåt ser vi innehåll som finns längre upp på ytan. Vi förflyttar oss alltså. En bra analogi till den riktiga världen är att om vi vill en sten som ligger längre norrut så går vi längre norrut. Scrollisten bestämmer betraktarens position. Det här fungerar bra då vi har ett scrollhjul, ett par rediga scrolltangenter/-knappar eller en mus som ta tag i och flytta scrollisten med fin precision. När Nokia släppte sitt första touch screen OS för högupplösta skärmar år 2008 använde man just den här klassiska typen av scrollning men det togs emot dåligt av konsumenter.
På mobiler var scrollisten för liten för att bekvämt greppa med tummen. Dessutom var inte analogin ”att förflytta betraktaren” lika befäst utan en del tyckte att det kändes konstigt att t.ex. ikonerna i menyn åkte uppåt när tummen fördes neråt. Iphone populariserade istället kinetisk scrollning i sina mobiler och för de flesta känns det helt rätt för fingerstyrda gränssnitt. Nokia insåg sitt misstag och uppdaterade sina mobiler med kinetisk scrollning.
I kinetisk scrollning rör sig inte ”betraktaren” utan det är själva ytan som rör sig. Genom att greppa tag i ytan med ett finger på en touch screen och dra följer ytan med. Om fingret dras uppåt åker innehållet uppåt. Eftersom betraktaren alltid är stilla så försvinner den metaforen . Personen som tittar på skärmen blir då den enda betraktaren och är inte längre en betraktare som tittar på innehållet genom en annan betraktares ögon. Scrollningen blir lättare att förstå eftersom vi slipper ett lager som måste förstås.
Kinetisk scrollning är förstås inte alltid bättre utan med vanlig mus blir det smidigare med scrollist eftersom det kräver mindre muspekarförflyttning. Olika former av scrollning är kul att tänka på. Här har jag bara beskrivit två vanliga analogier för hur ”betraktaren” och ”innehållet” rör sig i relation till varandra med kanske kommer du på nya, smidiga sätt att se olika delar av en yta. Vilka möjligheter ger 3D-skämar eller holografi? Kanske passar old-school-sättet, att faktiskt gå till en annan del av en stor skärm, bäst för vissa tillämpningar. På vilkets sätt styrs förflyttningen? Med en cirkulär, rullande rörelse? Genom att luta något? Med hjälp av eye-tracking? När nya tekniker kommer måste vi för varje gång tänka om vilken scrollmetod som är mest naturlig, smidig och effektiv. Ytterst handlar det ju om att navigera vad som för oss är en virtuell verklighet.